전체 글23 【떠돌이용병 키우기】스킬 쿨타임 및 ui 업데이트 기능 구현. 그리고 백엔드 연결까지. 고민이 많던 백엔드를 해결할 방법을 찾았다. 바로 PlayNANOO (https://playnanoo.com/ko) 인데, 적어도 국내에서 사용할법한 거진 모든 기능이 다 포함되어있다. 우편함, 계정연동, 데이터저장 등 많은 기능이다. 파이어 베이스와 연결하는데 꽤 많은 고난을 겪었지만, 단순한 이슈로 물려버린게 조금 웃겼다. 혹여 앞으로 내가 또 실수할 수 있기에 적어두자면, mainTemplate.gradle에 implementation 'com.android.support:cardview-v7:21.0.0' 를 입력해 넣고 gradleTemplate.properties에 android.enableJetifier=true를 추가하여 빌드해주니 다행스레 잘 작동했다. 어제 저녁부터 오늘까지의 개발내용은.. 2023. 12. 25. 【떠돌이용병 키우기】밑작업 이래저래 바쁜일도 많지만, 토이프로젝트 겸 용돈이라도 벌어볼까 진행해보는 방치형 키우기 게임의 작업을 어제부터 시작했다. 어느정도 수집요소도 포함이 되어 있고, 스킬 세팅등을 통한 최적화가 방치형 게임의 묘미라고 생각이 들어 시간을 내어 작업을 진행해보고 있다. 인게임에서 사용될 캐릭터와 UI는 애셋으로, 일러스트는 ai를 이용해 보려고 하는데, 아직까지는 쉽지 않다. 키워드를 조금 더 찾아야할지도. 수집형이 포함되는 만큼 한번에 여러 캐릭터를 사용하고, 다양한 조합을 만드는 타입의 게임으로 작업을 해보려 한다. 현대 사회에 사람들이 복잡한 게임을 하기 싫어한다기보다는 단순히 '성장과정의 지루함'이 커서 플레이를 하지 못하는것이 아닐까 하는 생각이 있기 때문. 즉, 적당한량의 사료와 방치형에서만 가능한 .. 2023. 12. 23. [Unity/C#] 화살을 부채꼴/포물선으로 날려보내기 플레이어가 투사체를 발사하고, 그것을 부채꼴로 날려보내면서 천천히 포물선을 그리며 날아가게 하는것을 구현해 보았다. 솔직히 말해서 야매로 구현되어있는 스크립트지만, 예쁘게 나오기에 우선은 사용하기로 했다. 구조는 투사체 오브젝트 안에 빈 오브젝트(Target)를 넣어, 0도기준 직진 방향으로 살짝 밀어내 준다. 지금 기준에서는 z축을 2정도 앞으로 보내놓은 상태에서, 투사체를 Target으로 계속 쫒아가게 하며, 그와 동시에 rotation값을 조금씩 표적까지 틀어내 주는것이다. 탄환수가 한발일 경우에는 직선으로 나가며, 한발 한발 늘어날떄마다 부채꼴로 나누어 투사체를 발사시키는 스크립트까지 작성해두었다. 투사체는 Target에 맞추어 이동하므로, 생성시에 각 투사체의 각도를 조절해주고 발사하면 곡선을 .. 2022. 3. 5. [Unity/C#] 오브젝트풀(Object Pool) git => https://github.com/0r4c1E/ObjectPoolManager GitHub - 0r4c1E/ObjectPoolManager Contribute to 0r4c1E/ObjectPoolManager development by creating an account on GitHub. github.com (깃에 올라간 버전은 상시 업데이트 합니다) 항상 사용하고있던 오브젝트 풀을 조금 개량해보았다. 기존에 사용하던 오브젝트 풀은 Dictionary가 아닌 List를 이용해서 Inspector에 넣어둔 List순번을 id값으로 이용하여 당겨왔지만, 얼마전 코드리뷰를 진행하며 차후 확인할때 오히려 헷갈릴 수 있다는 조언을 들어 업데이트 하게 되었다. 작명 규칙을 따로 정해서 적응하게 되면 .. 2022. 2. 26. 210414 대족장 사장님 개발일지 기능작업이 거의 끝나갔지만, 뭔가 부족하단걸 느꼈다. 단순히 버튼만 눌러서 운영하는 게임은 그저 지루한 게임이었다는 생각이 들었기 때문이다. Admob을 이용한 배너광고, 그리고 보상형 광고를 넣어두고, 이 보상형 광고를 어떻게 사용할까 라는 다양한 생각을 해보았는데, 그 과정에서 클리커게임을 섞는것은 어떨까란 생각이 들었다. 물론 직원들을 고용하면 직원들이 알아서 일을하는 구조가 되겠지만, 초기 자금을 확 줄여버리고, 사장님이 직접 광클하여 돈을 버는 느낌을 만들까 했다. 물론 게임의 컨셉은 클릭으로 돈을 버는것이 아닌, 계약을 따내고 계약을 성공적으로 마쳐 돈을 버는것이니, 작업 게이지를 올리는 방식으로. 돈을써서 업그레이드를 한다면 돈을 수거하면서 다시 모아야 하는 압박감이 주어질 것. 책상또한 갯.. 2021. 4. 15. 21.04.05 자 대족장사장님 개발일지 한동안 입사테스트용 과제 게임을 제작하느라 잠시 뜸했지만, 다시 프로젝트를 진행하기 시작했다. 우선 가장 크게 업데이트된 기능들을 차차 설명하면 가장먼저는 칭호/타이틀의 개편이다. 기존에는 ui로 미리 다 만들어두었지만, 아이템과 동일한 방식으로 넣은만큼 알아서 생성되어 한줄에 5개, 그리고 아래로 쭉 줄이 만들어지도록 프리팹을 구성했다. 그리고 타이틀의 옵션과, 전용 타이틀을 추가하였다. 이는 원래부터 계획했던 기능인데 이번에 추가하게 되었다. 현재는 마스터 위 라는 직원에게만 주어졌는데, 딱 한달만 땡겨쓸수있는 고스펙의 직원이다. 물론 차후 밸런스패치를 해봐야겠지만, 다른 캐릭터들이 사용 불가능하게 하며, 해당 캐릭터는 타이틀을 교체할수도 있다. 일부캐릭터는 특수한 칭호를 들고오며, 해당 칭호를 다른.. 2021. 4. 5. 이전 1 2 3 4 다음